Posts by Trucicielski

    Witam ponownie! :D: Dla wszystkich zainteresowanych - znalazłem chyba odpowiedź. Mianowicie tak czy inaczej miałem jeszcze jedną, inną postkę, jakiej chciałem poprawić nick i kupiłem jej zmianę przed dzisiejszą przerwą, po przerwie zaś, najpierw zalogowałem inne konto, gdzie spróbowałem stworzyć postać z jej starym nickiem i nie było to możliwe, zalogowałem zatem już na właściwe konto, gdzie wariant pesymistyczny zyskał potwierdzenie, postać z wykupioną zmianą zajmowała jeszcze swój stary nick, który to był zresztą obecny przy niej w panelu wyboru postaci, dopiero po jej wybraniu i podaniu nowego nicku, stary zwolnił się i można go było nadać nowej postaci.

    Witam! Zastanawiam się nad taką teoretyczną sytuacją - załóżmy, że chciałbym zamienić 2 postaciom nicki między sobą :crazy: Załóżmy także, że to postacie na oddzielnych kontach. Pojawia się pytanie - czy jeśli kupiłbym im zmiany jednocześnie, to czy te postacie są po przerwie tymczasowo bez nicków i mogę na jednej podać nick drugiej i vice versa? Czy może niestety nicki te są cały czas w bazie, dopóki nie poda się nowych, przez co wzajemnie się blokują? Wymuszałoby to wtedy zmianę jednej z nich na przejściowy nick, by zwolnić własny dla drugiej postaci i podczas kolejnej przerwy ponowną zmianę już na właściwy? :crazy: Opcja optymistyczna 400 SM. Opcja pesymistyczna 600 SM. Ciekawe czy miał tu ktoś podobne rozważania albo próbował czegoś takiego? :crazy:

    Po drobnych problemach technicznych w końcu się udało XD

    Zapraszamy do odświeżonej prezentacji!

    I pozdrawiamy Trucicielski wraz z gildią MT!

    Gratuluję geniuszowi który to zaprogramował! :crazy:
    Właśnie dostałem bana na czat, bo napisałem, że mam złą zębatkę na Radku! :crazy:
    Nie potrafią sobie poradzić z tym, że ktoś sella za zł? Dajmy bany uczciwym graczom! :thumbsup:
    Swoją drogą kiedyś dostałem bana na czat nawet nic nie pisząc taka kolejna ciekawostka, poszedłem afk, a jak wróciłem, to nie mogłem ludziom odpisać. :crazy:


    PS. Sell Kradziej Dusz +9 :crazy:

    Wesołych Świąt Etolin! Mniej sporów na forum, a więcej zdrowej zabawy w grze! :D Poza tym oczywiście dużo radości, szczęścia i samych sukcesów w życiu! :D
    Pozdrawiam Truciak wraz z gildią MT! :)

    @Misiaczek Szkoda, że nie posiadasz ss i nie pamiętasz kto ko mógł być, jednak nie ważne, kto by to był, to z własnego doświadczenia wiem (zwłaszcza teraz po fuzji jest tego plaga), ile randomowych (bez obrazy) osób dziennie pisze do mnie o każdą, dosłownie każdą sprawę i już się nie raz spotkałem z sytuacją jak jakiś typ mnie zwyzywał, bo nie wyceniłem mu itemków :crazy:
    Naprawdę mimo najszczerszych chęci do pomagania, nikt nie ma obowiązku ani nawet fizycznej możliwości pomóc dosłownie wszystkim wokół, nikt też nikogo nie musi zabijać, jeśli nie ma na to ochoty.
    W dodatku serio można się zdenerwować od takiego spamu - niestety w większości właśnie wszelkich noobów i domyślam się, że taka odpowiedź mogła być wynikiem takiej właśnie frustracji, za co jednak jeśli faktycznie miało miejsce i tak Cię dotnkęło, w imieniu gildii mimo wszystko przepraszam. :)


    Natomiast jestem również bardzo ciekaw o co albo raczej o kogo chodzi panu @Alvaro. :)

    To może ja się wypowiem, bo delikatnie mówiąc, troszkę inaczej to widzę niż poprzednicy. ;)


    Co do statystyk - po zręczności zdecydowanie witalność, full wita robi bardzo dużą różnicę w naszym hp. Jednak w momencie, kiedy przyjdzie Ci wybrać 3 statystykę polecam inta. Przyrost wartości na skillach jest porównywalny co przy sile - przy obu są to znikome wartości, których w praktyce i tak nie odczujesz - z tą różnicą, że int zwiększa szansę na podpalenie Ognistej i wydłuża czas krycia po Iskrze, co jest bardzo odczuwalne - bez inta masz 1 sekundę krycia, z full intem 5, jest to zdecydowanie pomocne podczas walki. A jeszcze jeśli o hity chodzi - to na hitach co prawda int nie daje nic, natomiast siła daje 1 wartości raz na 4 pkt siły, więc też jak nic. :D


    No a co do skilli - jak pewnie się domyślasz - polecam Ci Iskrę jako 4, chociaż jeśli wbijesz 86 lub wyżej, to i tak Deszczu też się doczekasz. Iskra to jak dla mnie mimo regeneracji podstawowy skill podczas walki archerem. Bardzo przydatna, gdy przeciwnik chce nas złapać pod hity, odrzuca, do tego załącza nam krycie na te kilka sekund, co daje możliwość obrania nowej pozycji podczas walki. Przydatna zarówno podczas walk 1 na 1, jak i większych zadym, gdzie możesz jej używać nie tylko, gdy przeciwnik Cię dopadnie, ale również możesz wpaść tym skillem i zadać obrażenia w grupę kilku przeciwników. ;)

    To i ja o nowych bronich, standardowo z innej perspektwy - szarf.


    Klasy magiczne osłabione, bo klinga dalej zostaje de facto z największym magicznym atakiem, a nowy łuk jakiego kopa da fizykom w szarfie...


    Chyba, że jest możliwść ich pozykania bezpośrednio (nie z klingi), wtedy by to miało jakiś sens, gdyż przy max szarfie dawały tyle sa luda co klinga 2xl (5%), a byłaby(mogłaby być) zecydowanie tańsza i łatwiej dostępna.

    No właśnie nie do końca, bo wachlarz na 115 ma normalnie jak reszta broni (prócz tej na surę) większy atak w stosunku do broni na 105, co skutkuje tym, że przebija w wartości magicznej Klingę i broń sury na 115. :D
    Także zarówno fizyk jak i magik będzie miał trochę lepszy item do wkładania do szarf, tylko tak jak wyżej wspomniał Kiler, pytanie czy warto, bo różnice nie będą bardzo duże. :D

    Widzę teraz bronie 115 kolejnym tematem dyskusji, to wypowiem się również odnośnie odnośnie tego. :D
    Zamysł chyba jest taki u wojownika, że albo decydujesz się na większą moc, ale mniejszą zdolność hitowania - dwuręka na 115, albo wybierasz mniejsze wartości, ale nadrabiasz sprawnymi hitami - wybierasz Runika, ma to niby jakiś logiczny sens, ale czy się sprawdzi? :D
    Trochę niezrozumiała jest sytuacja sury, który jakoś wybitnie się chyba nie wyróżnia, a zarówno WP jak i BM nie zyska w ogóle wartości zwykłej jak i magicznej robiąc nowy miecz na 115, jedynie 5 luda więcej - zawsze coś, ale porównując do reszty, gdzie każdy normalnie zyskuje na wartościach, wydaje się to średnio sprawiedliwe dla sur, zwłaszcza, że tak jak wspomniałem wcześniej, jakoś na tle reszty mocą się nie wyróżnia. :D
    A najbardziej chyba niezrozumiałe, przynajmniej dla mnie, jest wzmacnianie względem całej reszty Daggera - postać, która w pvp przoduje przecież, w broni na 115 dostaje 25 luda, gdzie reszta 20. :D

    Okej ale teraz wychodzi na to, że archer ma 6 skilli atakujących (Trująca, Ognista, Powtarzalny, Deszcz Strzał, Iskrzące Uderzenie i ten bezszelestny), gdzie każda postać ma po 5(dagger) / 3-4 (wojownik/likan/healer/smok). Nie dość, że jak walnie w grupe ognista+iskrzące (nie oszukujmy się, widać na filmikach z zadym 105-120lvi archery mają dmg po 15-20k) i jej nie ma, to dodatkowo ma być jeszcze jeden atakujący skill bijący kolejne 15k... Toć to teraz archer będzie drugim likanem (przed 'zepsuciem').


    Porównanie do likana w sumie słuszne. :D Bo sytuacja ma się podobnie, ludzie odpuszczają abs na strzałki i potem się dziwić, że takie liczby są. :D A jak porównać archera do innych postaci fizycznych (przy podobnym odpale) jak chociażby mental czy dagger, to dmg łucznika wypada średnio, a dodajmy jeszcze cooldowm jego a innych postaci. ;)
    Skill archera na ten moment najmocniejszy podczas zadym to Iskra, z uwagi na brak abs. Jednak dodanie abs, też jest średnim rozwiązaniem, gdyż gdyby uwzględnić przy nim odporność na strzały, biłby na poziomie najsłabszych skilli, a jeszcze nie można nim uderzyć krytycznie, pomijając oczywiście cooldown.
    Bardzo dobrze, że w balansie pomyślano o tej postaci dodając takie rzeczy jak np. bomby Bezszelestu i redukcja cooldownu skilli. Archerów jest najmniej ze wszystkich postaci, jakby był taki op, to raczej było by ich trochę więcej. ;)




    Inną kwestią, jaką udało mi się sprawdzić, jest to, jak wzmacniają archera statystyki (trochę dla pasjonatów, ale może kogoś zaciekawi :D ).


    Do tej pory wyglądało to tak, że Trującą, Powtarzalny i Iskrzące bardziej wzmacniała zręka, a sporo mniej siła (około 2x więcej daje zręczność niż siła), odwrotnie było natomiast u Ognistej i Deszczu, gdzie więcej dawała siła, a sporo mniej zręka (około 2x więcej daje siła niż zręczność).


    Sprawdzając przed chwilą sytuację na becie, zdecydowanie najwięcej do wszystkich skilli daje teraz zręka. Każdy punkt zręczności w statusie w zależności od wybranej umiejętności dawał na niej średnio 10-15 wartości ataku (wartości były dość losowe i ciężko było mi znaleźć jakiś schemat, ile dokładnie dodaje, ale wychodziło średnio koło 10-15 za każdy punkt w statusie) - mowa tu o wartości wpisanej w okienku skilla - wiadomo, że gdy doliczymy bonusy naszego ekwipunku, efektywna wartość dodana wyjdzie odpowiednio większa.


    Nowością jest wzmacnianie skilli przez inteligencję. Sprawdzając wartości jakie dodaje siła i inteligencja udało mi się złapać schematy, o które było mi trudno przy zręczności:


    Inteligencja:
    Trująca - 5 wartości ataku wpisanego na skillu za każdy 1 pkt
    Ognista - 1
    Powtarzalny - 2.5 (na zmianę 2, 3, 2, 3 )
    Deszcz - 0
    Iskrzące - 4.5 (na zmianę 4, 5, 4, 5 )
    Podsumowując średnio 2.6 wartości ataku wpisanego na skillu za każdy 1 pkt, co daje około 234 wartości wpisanej na skillu za wymaxowanie tej statystyki.


    Siła:
    Trująca - 5.75 (na zmianę 5, 5, 5, 8 )
    Ognista - 1.25 (na zmianę 0, 0, 0, 5 )
    Powtarzalny - 1 (na zmianę 0, 0, 0, 4 )
    Deszcz - 2 (na zmianę 1, 1, 1, 5 )
    Iskrzące - 5.25 (na zmianę 4, 5, 4, 8 )
    Podsumowując średnio 3.05 wartości ataku wpisanego na skillu za 1 pkt, co daje około 274.5 wartości wpisanej na skillu za wymaxowanie tej statystyki.


    Pojedynek ten wygrywa nieznacznie siła. Obie statystyki nie dodają jakiś mega dużych wartości, jednak na pewno są odczuwalne. ;) Pytanie teraz czy będzie warto mieć je wymaxowane obie kosztem witalności - stracimy wtedy około 3k hp + wartości jakie dolicza nam od nich jeszcze np. zwierzak.


    Kolejna rzecz, która była zapowiedziana, to zmniejszenie cooldownu skilli, prezentuje się to tak:
    Trująca - nowy 18 (stary 25)
    Ognista - nowy 15 (stary 25)
    Powtarzalny - nowy 10 (stary 15)
    Deszcz - nowy 15 (stary 18)
    Iskrzące - bez zmian 60.


    To chyba tyle, co mogę na ten moment napisać odnośnie zmian u archera, wygląda to całkiem ciekawie i w sumie mogę chyba ocenić pozytywnie. :D


    Jeśli ktoś z szamanów się zagłębiał w temat, to mógłby napisać również podobne spostrzeżenia na ich temat. :D


    Odnośnie likanów jeszcze - myślę, że osłabienie jest zbyt duże, w pvp ta postać nie wyróżnia się jakoś ponad, chyba że mamy 0 abs. :D Hity również są kaleczne, jedynie z wierzchowca w bossy osiąga świetne liczby. :D

    Zmiany w skillach bardzo, bardzo ciekawe! Na szybko czytając i tłumacząc w większości podobają mi się takie udoskonalenia archera, jak i szamanów. Mogli tam w sumie jeszcze surę uwzględnić, tak mi się wydaje. :D
    Bezszelest w końcu będzie miał może jakiś sens, jeśli te bomby będą efektywne. Do tego buffy na całą grupę i bonus za buffy na siebie również jest sprawiedliwą opcją. Ciekawe, jak będą się sprawować dokładniej zmiany w cooldownie i naliczaniu wartości skilli oraz buffów. :D
    Ciekawe rozwiązanie również ze zmianą statystyk wspierających różne postacie. Można by jednocześnie przy takich rozwiązaniach pomyśleć w końcu też nad tym, aby status nie blokował się na 91 poziomie. :D
    Z zapowiedzianych zmian jedynie mieszanie w szyciu, a szczególnie krytyku wydaje mi się kompletnie nie potrzebne.

    Z mojego punktu widzenia trochę chyba za dużo mieszają w tych zmianach, a wydaję mi się, że na obecną chwilę wystarczyło trochę zbalansować procenty w antymagii plus takie detale jak np. (zbugowany - lub ponoć nie :D ) potrójny Dech.
    Nie podoba mi się osłabienie Iskry, ponieważ jakby nie patrzeć, na czysto dmg skilli Archera nie jest zbyt duży w porównaniu do innych fizyków jak choćby Mentala, Daggera czy Likana. Iskra po części mi to rekompensowała, a jeśli aktualizacja wejdzie w życie, to po uwzględnieniu abs na strzały skill ten będzie miał dmg na poziomie Deszczu w porywach do Trującej czyli najsłabiej bijących skilli, w dodatku (chyba?) nie da się nim uderzyć na krytyku, przynajmniej mnie nie wszedł nigdy przez te kilka już lat? :D O ile na dymkach jeszcze można to przeboleć, bo ludzie częstokroć w mniejszym stopniu zwracają uwagę na abs strzały niż na inne, więc i tak często zdarza się wykręcić ładne liczby (w dodatku o ile zajęli się Iskrą, o tyle skill konny Grad Strzał pozostaje bez zmian - raczej ograniczenie tego skilla absem na strzały byłoby bardziej logiczne i sensowne niż ograniczanie Iskry), o tyle na pvp Archer jest w ten sposób najsłabszą postacią - wolne animacje, brak możliwości wzięcia przeciwnika pod combo z hitów, tak jak wspominałem wcześniej - dmg generalnie mały w porównaniu do innych fizyków, no i można jeszcze dodać, że na strzałki można mieć 5% abs więcej (Kozaki 20), z magikami też ciężko, bo Archer skillem uderzy co 15, 20 sekund, w porównaniu do takich 5 czy 10 Healera, plus jeszcze się wtedy leczy, zanim uderzę go serią po raz drugi, to usunie sobie zarówno zabrane przeze mnie dmg jak i nałożoną truciznę :D na pvp to wszystko robi dużą różnicę. W praktyce częstokroć nawet już teraz, przed aktualizacją lepiej ubierać mi sztylety na pvp, duża ilość kreta, szycia i hitować przeciwników. Po aktualizacji jeszcze dochodzi kwestia szycia w tym przypadku, ale tutaj nie do końca rozumiem, co będzie zmienione? :D Pytanie tylko jaki w tym sens, by Archerem pvp w sztyletach robić, to taki Dagger tylko, że jednak słabszy, bo bez skilli. :D Tyle o postaci którą gram i mogę trochę uwag z własnego doświadczenia przekazać, się rozpisałem. :D
    Idąc dalej, zobaczymy jak wyjdą poprawki z antymagią, bo chyba każdy (prócz niektórych grających szamanami) rozumie, że ta kwestia wymaga poprawek. :D
    Coś jeszcze? Przydatne poprawki takich detali jak ograniczenie lvlowe Rozpro, no i chyba tyle? :D
    Zobaczymy jak sprawdzą się nowe zbroje, bronie i odporność na ludzi, nie jestem do końca o tego przekonany, ale może - oby wyszło to dobrze. :D

    nie wiem w jaką ty grę pogrywasz ale na pewno nie jest to Metin2. do wszystkich zainteresowanych STATYSTYKA "SIŁA" nie daje Wilkowi żadnych profitów kompletnie żadnych!. Prawidłowy rozwój statystyk to FULL INT a reszta zależy od tego czego nam potrzeba jeśli chcemy mieć większe dmg rozwijamy DEX jeśli nasza postać jest zbyt papierowa maxujemy WITALNOŚĆ. a co do skilli Pierwsza Purpura... Później Wilczy Dech. a dalej jak kto chcę z pominięciem Indygo fatalny skill małe przyrosty plus fakt że nawet na P czas oczekiwania na skill jest dłuższy niż czas jego trwania innymi słowy nie opłacalne


    Jakieś tam drobne wartości dodaje, więc rozważyłem taką ewentualność również. :D Jednak oczywiście najbardziej racjonalne są opcje int > zręka > wit bądź wit przed zręką dla tych mniej wytrzymałych. ;)

    Te dyskusje, to był temat do spinania się między sobą. :D Część powiedziała grze koniec i dyskusje ucichły, co nie oznacza, że reszta ludzi nie gra sobie dalej spokojnie. ;)
    Zresztą, o czym tu pisać na dyskusjach, nawet do pogody jest zrobiony osobny temat. :D

    Jak już robione są te OX, to fajnie jakby pytania miały poprawne odpowiedzi. :cursing: Już nie pierwszy raz odpadłem po dobrej odpowiedzi. :thumbdown: Tym razem Biolog 8 czyli Notatki które rzekomo nie dają 8% ataku przeciwko innym graczom. :D Kiedyś pytanie o ziemie gildii, również odpadłem po dobrej odpowiedzi i jeszcze kilka innych by się znalazło, których już nie pamiętam. ;)




    Właściwie to wiem, dlaczego. :D Pytanie wyżej, w zagrodzie są 2 kucyki i 2 konie, a nie 4 konie. :D Do tego pytania z OX są stare jak gra, jak dobrze kojarzę, na samym początku gry Notki dawały 10% ataku, a pytania do OX nie są aktualizowane...

    A też się wypowiem, co mi szkodzi.
    Odnośnie kolejności serwerów pierw, bieżący temat - według mnie to kwestia przyzwyczajenia, było jak było, teraz też się przyzwyczaimy, ale jednak chyba najlepsza kolejność, to od najstarszego, do najnowszego, tak by było najsensowniej. :D
    Druga sprawa - znowu poruszony temat balansu. Powiem Wam tak, niektórzy bronią tutaj magików, że niby wcale nie tacy mocni itp itd, radzicie najlepiej ubrać na zadymie bransę odporność szaman, do szafiru najlepiej dać odporność szaman, do peta najlepiej odporność szaman, może jeszcze pas odporność szaman, no i wtedy wiadomo, będzie mało bił, wszystko ładnie, pięknie, tylko jak dam wszędzie odporność szaman na zadymie, to co z wojami, ninja, surami i likanami? :D O pvp to nawet nie mówię, bo tutaj jest jeszcze gorzej. Tymczasem na fizyka wciąż można ubrać 100%, bo stare nakładki nie zniknęły. :D Zresztą, chyba nie powiecie, że to powinno wyglądać tak, że mając standardowe full na magię - samo eq, czyli 50%, szaman z 2xKD zabiera to wszystko i zostaje się z 0? :D Dochodzi jeszcze Nemerka z 12 i wtedy nawet przy odpaleniu Rosy 20, zostanie nam całe 8 na magię. :D Więc jaki w ogóle sens robienia tego abs? :D U sury dla porównania jest znośnie, bo 25 anty i 12 z peta czyli 37% jest do przeżycia. Prosty manewr, a mianowicie zostawienie KD Antymagii jedynie w zbroi - dla każdego czy to sura czy szaman, czy też dagger i było by już chyba całkiem w porządku? :D Do tego magikom było by to też po części na rękę, bo teraz tracą slot w broni, który mogli by zająć dodatkową klasą. :D No cóż, balans, temat wałkowany wielokrotnie, milion wypowiedzi i propozycji, a wciąż trzeba czekać, zobaczymy co przyniesie beta no i w ogóle... kiedy ona nastąpi. :D