Witam,
W drugiego czerwca 2016 w tym temacie zamieściłem post na forum o numerze 1,851, w którym opisuje moje propozycje jakie powinny
zostać wprowadzone w metin2 przez Ymir. Od tamtego czasu stwierdziłem, że zmiany, które zaproponowałem były zbyt obszerne jak dla
Ymir/Gameforge, bo oni sprawdzają się w nieco prostszych rzeczach jak 10 newsów pod rząd o promocji w item shop, ale mimo wszystko nie zamierzam się poddawać ponieważ uważam, że zmiany, które zaproponowałem są wartościowe tym bardziej, że przygotowałem ich nową, lepsza i skróconą wersje zahaczającą tylko o rzeczy istotne.
KAMIENIE DUSZY
Kilka "KDków" w metin2 jest bardzo bezużytecznych przez co potencjał danych aspektów gry podupada. Dzięki zmianą, które przedstawię wszystkie KD będą miały zastosowanie i żaden z nich nie będzie gorszy od drugiego. Wymienie teraz KD, które moim zdaniem muszą zostać poprawione.
Kamień Duszy Magii
Aktualny bonus: +30, +60, +90, +120, +150 punktów energii (many)
Nowy bonus: +2, +4, +6 +8, +12 inteligencji
Opis: Po zmianie bonusu na inteligencje będzie on prządanym kamieniem przez szamanów oraz sury w celu zwiększenia swoich obrażeń magicznych oraz umiejętności wspierających.
Kamień Duszy Witalności
Aktualny bonus: +50, +100, +150, +200, +300 punktów życia (kolejno od +0 do +4)
Nowy bonus: +100, +100, +300, +400, +500 punktów życia (kolejno od +0 do +4)
Opis: W zeszłym roku zaproponowałem, aż +1000 życia na poziomie +4 jednak teraz wartość spadła do +500hp. Uważam, że +1000hp było lekką
przesadą, która mogła mieć spory wpływ na brak balansu na niskich poziomach.
Kamień Duszy Obrony
Aktualny bonus: +2, +4, +6, +10, +15 obrony
Nowy bonus: +1%, +2%, +3%, +5%, +8% odporności na ataki fizyczne
Opis: Kamień, który prawie zawsze jest pomijany w zbrojach na wysoki poziom ze względu na niskie zapotrzebowanie na obronę gdyż +15 obrony na poziomie +4 nie wiele zmienia. Zmiana na liczenie procentowe sprawi, że kamień będzie użyteczny od początku do końca, a 8% odporności na ataki fizyczne idealnie spisze się zarówno w EXP jak i w PVP przeciwko umiejętnością o obrażeniach fizycznych.
UMIEJĘTNOŚCI POSTACI:
Opiszę tylko umiejętności postaci, którymi gram/grałem oraz o których mam jakieś pojęcie, aby nie wchodzić na tematy postaci, których nigdy nie dotknąłem, bo o tym może opowiedzieć ktoś inny.
Krycie się:
Poziom punktów 1-19:
Pkt 1: 1%
Pkt 2: 2%
Pkt 3: 3%
Pkt 4: 4%
Pkt 5: 5%
Pkt 6: 6%
Pkt 7: 7%
Pkt 8: 8%
Pkt 9: 9%
Pkt 10: 10%
Pkt 11: 11%
Pkt 12: 12%
Pkt 13: 13%
Pkt 14: 14%
Pkt 15: 15%
Pkt 16: 16%
Pkt 17: 17%
Pkt 18: 18%
Pkt 19: 19%
Dodatkowa umiejętność "Krycie Się" aktywna od poziomu M1 do P: Szansa na Krytyczne Uderzenie (Każdy poziom od M1-M10 miał by coraz większą szanse na zadanie krytycznych obrażeń)
Poziom M1: 30%
Poziom M2: 32%
Poziom M3: 34%
Poziom M4: 36%
Poziom M5: 38%
Poziom M6: 40%
Poziom M7: 42%
Poziom M8: 44%
Poziom M9: 46%
Poziom M10: 48%
Dodatkowa umiejętność "Krycie Się" aktywna od poziomu G1 do P: Szansa na Pszeszywające Uderzenie (Każdy poziom od G1-G10 miał by coraz większą szanse na zadanie przeszywających obrażeń)
Poziom G1: 50%
Poziom G2: 52%
Poziom G3: 54%
Poziom G4: 56%
Poziom G5: 58%
Poziom G6: 60%
Poziom G7: 62%
Poziom G8: 64%
Poziom G9: 66%
Poziom G10: 68%
Dodatkowa umiejętność "Krycie Się" aktywna od poziomu P: Szansa na Omdlenie z prawdopodobieństwem 100% w momencie użycia "Zasadzka", lub "Wolno Działająca Trucizna". Omdlenie nie działa gdy z krycia się zaatakujemy inną umiejętnością, lub zwykłym atakiem.
Poziom P: 70%
Wolno Działająca Trucizna:
Zmniejszenie czasu ładowania się umiejętności, bo 60 sekund jak na zwyczajną umiejętność, która jest połączeniem "Zasadzka" oraz "Szybki Atak" jest nieporozumieniem. Mam wrażenie, że gdy umiejętność powstała jakiś programista po prostu wpisał od niechcenia 60 i tak już zostało.
Powtarzalny Strzał:
Umiejętność, która nie różni się od "Ognista Strzała" niczym poza efektami graficznymi oraz działaniem Single-Target gdzie "Ognista Strzała" ma dodatkowe działanie obszarowe, czyli śmialo można powiedzieć, że "Powtarzalny strzał" to gorsza wersja "Ognista Strzała". Jak poprawić tą umiejętność? W prosy sposób. Jak wiemy "Powtarzalny strzał" wystrzeliwuje od kilku do kilkunastu strzał w jeden cel w zależności od
stopnia rozwoju umiejętności. Jest to jak najbardziej dopuszczalne, ale co jest karygodne to to, że przeciwnik, którego atakujemy otrzymuje TYLKO jedną partie obrażeń zamiast tyle ile zostało wystrzelonych
strzał przez naszą postać. Należy sprawić, aby ilość uderzeń strzał odpowiadała ilości wyświetlonych obrażeń na ekranie TYM SAMYM sprawiając, aby KAŻDA wystrzelona strzała miała szanse na zadanie obrażeń
krytycznych, przeszywających, omdlenia i każdego innego dodatkowego efektu z gry. Naturalnym jest, że moc umiejętność musi zostać zmniejszona o jakieś 80%, aby nie było przypadku gdy ninja wystrzeliwuje np. 10 strzał i każda z nich zadaje 10.000 obrażeń.
Deszcz Strzał:
Obrażenia tej umiejętności muszą zostać nieco zwiększone ze względu na brak zainteresowania tą umiejętnością na niskich poziomach przez graczy. Naszym celem jest to, aby gracze sami decydowali jaka
umiejętność im się bardziej podoba w działaniu, a nie wybierali swój skill build na bazie zadawanych obrażeń przez dane umiejętności. Dodatkowo system działania tej umiejętności powinien zostać dopracowany, aby wystrzelone strzały "nie marnowały się" tylko bardziej precyzyjnie atakowały wrogów.
Zwiększenie Ataku:
Najbardziej bezużyteczna umiejętność w całej grze, która nijak przydaje się Szamanowi do czegokolwiek. Proponuje zmianę nazwy na "Zwiększeni Potencjału", a nowa zasada działania opierała by się na procentowym zwiększeniu zadawanych obrażeń przez wszystkie umiejętności w grze niezależnie od tego czy umiejętność zadaje obrażenia fizyczne czy magiczne. Przykład: Umiejętność na P dawała by zwiększenie obrażeń z umiejętności o 30%. Wojownik z "Wir Miecza" atakuje za 5000 > +30% > 6500 > Wszyscy zadowoleni. Podane wartości to tylko przykład i równie dobrze na P mogło by być 20%/25% w zależności od balansu.
Czy istnieje jakakolwiek realna szansa, że dotrze to wyżej? Uważam, że zmiany, które przedstawiłem są ultra istotne dla gry.